死回生需要做些什么?开元想让一款游戏起
不少人表示=•-▽◁■,那是张虚构饮料品牌在游戏内的广告•□▪◇…,甚至直到现在仍然表现不佳=●▷△-▪。我认为那是人生中最糟糕的时刻之一●•◆-…。2020年底▲◁△◁,嘲讽游戏内Bug的表情包引发人们疯传△○•△•,我们凌晨三四点还待在办公室★△◆○▲,看看人们都在说些什么▲•…◁。那个时刻让人觉得几乎就像遥远的历史■□○▽○★。
在《赛博朋克2077》开发期间□▷,特兰布雷和他的团队还遇到了包括内存泄漏在内的其他问题▲□…▼●。游戏运行的时间越长-□△●,所占用的内存就越大•□=▼●,由于主机玩家可以选择暂停□•▼,游戏有可能会连续运行数十个小时◁•…▲。
诺瓦克沃斯基说▪▼◁△=,他能理解《赛博朋克2077》为何会引发媒体和玩家的猛烈批评☆★。○▼•“我们犯了错★◁,必须承认错误并做出改变◁○。■•□■”CD Projekt立即展开大型团队会议=■▷☆,但这个过程受到了疫情的阻碍•▷□。○◇▼○★“在过去◁=▪,每当发生任何突发事件或危机□△■▷○,我们总是能让大家聚到一个房间里•▽■。然而如果你组织上百人参加的视频会议☆○,由于人数太多▼-■○☆,他们甚至无法打开麦克风★★▼。如果每个人都同时开始说话▲◇◆…◆,那就太混乱了▼▷▽★▪▲。◁-△▲”
据莫默透露▷▼▲☆,CDPR社区团队2011年就曾讨论▷★,他们应当与什么样的语气在社交平台上与玩家互动=□=…,最终决定尝试□■“更叛逆一点•▲,更直截了当一点==”▼▪△。莫默始终认为这种沟通方式更适合《赛博朋克2077》◇▽●◇◇◆,并且很好地反映了游戏世界观□-=◇•=。…▷△■■“不幸的是遇到了一些麻烦■▪-,我确实对此感到遗憾▼•◇▪-▽。△●▼◆▼•”
•□▽☆•▪“各种信息迅速传播◇△-□-,玩家们抱怨这儿有问题…=●▼,那儿也有问题■▼▷◁。◇•□□◁”帕维尔·萨斯科说▲▪■▼▪,▼-“那一刻真令人心碎•△。就个人而言◆△■▼,这件事对我的触动很大◁◇●◆◆◆,但最令我难受的是••□▷-,团队里有很多成员是我亲自雇佣◆-、亲自培训▲▪□•,或者和其他同事一起培训的◁△,以前从未发布过游戏■▼▽•,或者没有发布过任何受广泛认可的成功游戏▽◇•。3A游戏的开发周期相当漫长-■◁,可能达到5至7年△○●○★,甚至10年以上◇▲…=-△。有时候□☆▲▼○◆,一名同事以初级员工的身份加入团队◆▲,工作几年后升职●◇○,或者成为某个领域的专家-□●●□▼。然而当游戏发售后△▽,他/她却无法得到来自玩家的赞扬和爱△…-◆◇。在任务设计团队•★,我看到很多同事对项目充满信心◆●…,也尽了最大努力◁■-◆,玩家的反应却令他们无比痛苦◆☆•■☆◆,我真希望他们都能收获成功●▪。☆▪▼”
在CDPR=◆,聂薇格罗斯卡负责管理一支接收玩家的支持请求(Support Tickets)…▪-,分析数据▷▪==--,编写补丁说明□=-,并围绕系统需求与其他部门协作的团队★▲…△▽=,工作内容包括与玩家交流-▼▽…○、提供技术支持等▲▲◁▼▽。与此同时▲△○△,她还会与特兰布雷的编程团队…◁★、另一支擅长沟通技术信息的团队▽▪▲•,以及公司法务▲☆=▪◇▲、公关和直接跟玩家打交道的社区团队保持联络=▼◇•▪。例如■▼★◇••,当特兰布雷听说游戏里出现了某个bug需要更多信息时▲•☆,聂薇格罗斯卡和她的下属就会向他提供•◁◆。
这意味着对CDPR来说☆…●…▷,从玩家那里获取真实的存档文件非常有用☆◇●◆▼。特兰布雷承认△▽,《赛博朋克2077》团队虽然对游戏进行过大量测试○=▽●…,并使用JIRA系统记录和跟踪了游戏Bug=□••,以及修复那些Bug的办法◁▼△,却仍然无法重现玩家在游玩时可能遇到的全部问题☆▷=▼。
在4年半的时间里=▲,这家波兰工作室不得不从头开始构建引擎■●•■•▷。萨斯科说●▼■:•▪“我们几乎从零开始编写RED Engine 4•■◁○,从▽△‘巫师▼△=◁△◁’或引擎先前版本里直接移植使用的东西很少-▽▼△••。◆■▽●•”
▽☆…▽=“人们很容易被声势浩大的炒作吸引▷△◇▪□△。◁◆◁-◆”莫默承认▼▲◁-•★,▼▽▪◆-•“但话说回来▼◁△=,我们使用的所有宣传物料确实很棒★▷•△,让玩家们感到兴奋□◆。我认为在公司内部★◆,我们也很激动▪▼●☆。当然•▼•,与任何其他项目一样•▷▪▲…,我们也有一些担忧▼▲★●▽,只不过在当时○▷-▼■,所有忧虑完全被兴奋劲掩盖了=◆◇。★■△▲▼•”
据聂薇格罗斯卡回忆…★,在《赛博朋克2077》发售当天▷★△◁◁,她的团队收到了海量玩家发送的支持请求☆=◁▷-=。△••=“例如很多玩家反应遇到了AVX崩溃问题•=★●◇,于是我在语音频道上和程序员聊了聊◁☆▼○▷●:★▽…‘我们只跟玩家确认一下情况吗▲-▼?我们是否需要写点什么•▪◁=•?◁○▷’◆▽”她解释说▽▲▼▷◇,△•-“就情感方面而言•■☆◇•◇,我的回答也许会让你失望☆△▽★◇▽。与其他同事一样◇★▪=,我们也为《赛博朋克2077》的发售感到难过…•=◆,但支持团队每天都需要处理建设性的反馈▽▽◆▽▼◆,我们必须对此做好准备☆△=★。▪●▪”
通知来了▽▲!11月15日起★●▼,所有网约车订单司机到手运费一律不得低于2元/公里
玩家整体评价也于今年早些时候升至▷◆…“特别好评○★▪▽•●”★••▼★=,记得《巫师3》发售时◆•▲▼,需要对此采取行动▷▼▪,▪▽◁▲▽•”2019年E3展上◆▲□●▷•,媒体和玩家对PC版的评价不算太差…△=◇。CDPR团队士气高涨■•-=●☆,所有人都待在家里◆•▽◁▽-,那么卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在战场的最前线●○…。我们相信游戏的每次跳票□…-▼!
发售之前★•,CDPR对游戏的炒作与引发的争议杂糅在一起•■●-◆□,共同制造了前所未有的大量噪音▷=▽★。这些噪音也对《赛博朋克2077》团队造成了影响◁★。
查尔斯·特兰布雷 (Charles Tremblay)在《巫师3》开发期间加入CDPR◇•,随后以首席引擎程序员的身份全程参与了《赛博朋克2077》开发★•◇□■。如今△•▲-□●,这位CDPR技术副总裁回顾了当初身处一线时的感受○◁■☆□。
无论如何▽=,那次争议来得很不是时候○☆◇◆…▪,因为在大约半年前◇•●☆▼☆,CD Projekt旗下数字商店GOG的社交媒体账户发布了一组低俗推文□○○▲,包括嘲讽式地使用了一个跨性别权利标签◆…●▷▪,并最终导致1名员工被解雇-▽★-。2018年8月■◁▪■▽,《赛博朋克2077》官推也曾玩梗式地回复玩家◁•-:△▪“你是在假定他们的性别吗★▪?•▽…”这些言论导致许多玩家对CDPR失去信任◆▪,担心他们会以轻浮的态度对待此类敏感话题○◆•。
当你醒来时…▪★△☆●,在各个房间之间走来走去★△○•▼☆。我们却非常难过◆•▷▷◆。当时正值圣诞节◇□◇,从某种意义上讲△◆○◇,玩家们感到愤怒▪▲▲◆▷▷,•▽“理论上游戏可以无限运行…★▽…,其他人也有同样的想法◆▪!
莫默用崩溃和绝望来描述自己当时的内心感受■▷。◇◆△•▽“我无法指望任何援助◆▷…▼☆,只能用●■•▲-▷‘绝望▲=▼’这个词▲△●▼=▪。我感觉每个人都在攻击我▽○★▼▪■,攻击来自四面八方…★☆◇▽◆。在这种情况下▼=•,我还能做什么▼▼◇▽◆?当你遇到不好的事情时◆▽▼●,只想躲在一张毯子底下=◁,对吧•■◇?我独自坐在沙发上○◆•▽●,在抑郁情绪里越陷越深=■▼,脑子里不知道该想什么-▼…•。这就是我的感受•△●◇▲。▼…◁○▪•”
2020年9月彭博社报道•-★▲•,CDPR已告知员工在11月19日发布之前=◁•,将强制实行每周6天工作制
跳票也使得宣传周期被拉长=○。CDPR起初制定了大约1年的全面推广计划△-▪◁,最终却不得不让推广时间几乎翻倍▲=。△★•“我们有固定的宣发节奏=▪△-▽,原本打算在一定时间内完成□•,然而由于推迟发售开元●▪,我们不得不把战线拉长■◁▷□•。▼…○▪”格拉博斯基解释说▲△★。为了填补宣传期内的空白●▷◁◁△,CDPR推出了深度视频系列…□…★■“火线夜之城●▽△▪”(Night City Wire)□▽▷,=…“这是我们在火车运行的同时发明的▪□”◁○••○◇。此外▪▼▷□,CDPR还在疫情期间开展了第二轮远程试玩▽▷=,△■■▷“我们不得不发明出让人们远程试玩游戏的方法=•…”◆-◇◇。
格拉博斯基承认○-……,每当我们觉得就要找到神奇的解决方案时◆●◁,CDPR引擎团队仍然坚信他们能够及时解决这个问题△◆■○■。不会让你感到任何快乐……■▷★▼。面对这种情况■■•◇◁…,音乐是欢乐的▽★▽,聂薇格罗斯卡在《巫师2》开发期间加入CDPR■▼○…○。
每逢游戏发布前后▼=,《巫师3》坎坷而充满挑战的开发过程以及后续的成功•☆••,CD Projekt联席CEO米歇尔·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出◆◇★=•:★▷■“我认为◇◁△…,在CDPR的虚假宣传下购买了一款有明显缺陷的产品□…★◁。好评率超过了80%-•★▲▽。▪□■◇△“我们陷入了烦◁○▲,
更糟的是●-,在开发期间△◆△◆▷,CDPR常常不得不同时应对相互影响的多个挑战●▽●--。例如◇□◆▷=,明明引擎研发和游戏设计的基础工作仍在进行…●☆■▲▲,公关◁◇◆==、市场和社区团队却已经开始大力宣传这款游戏•▪•▷▲,这导致公司陷入了一场舆论危机•…▽。
尽管文化战争的机器仍然弥漫于空气中▽■,CDPR并没有放慢开发的脚步●★•★▲■,这款游戏的影响力也如同滚雪球般越来越大●▲。CDPR与好莱坞明星的合作■◆=◁▽▲、工作室的良好声誉•●▽★、一系列令人印象深刻的预告片•◇,以及媒体在两届E3展上闭门试玩后对游戏的热烈反响等因素•▪◁-◇,都推动了玩家们对《赛博朋克2077》的期望值飙升□□●▲…。
这主要是因为《赛博朋克2077》提供了极高的自由度◇…▽。•▼▼●◆☆“你可以高速飙车▪●△=▼▽,然后停下来跑进一栋大楼△▷◆=-,游戏得确保所有任务准备就绪▪◁●-,包括动画■▷。我们真的想要努力实现这种无缝体验▽-○◆●◁,尽量避免使用虚假的加载画面……游戏里没有任何虚假的房门或走廊◇…▽◇◇,所有数据通过实时流式传输○…•▷。当你走进电梯▼○…-●-,不会看到任何加载画面□□□。整个系统始终在运行-◁▼,所有东西都处于同一个无缝系统内•▷★。◆◁”然而由于硬盘的读写速度存在限制□○▷☆,引擎团队遇到了几乎无法克服的问题◁★●▽。
◇●▷□“从那时起☆…•,我们开始研究引擎技术和设计游戏☆▽◆□☆,这两项工作同时进行★■☆-▲。★=▽=…”帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)解释…▪☆。萨斯科时任《赛博朋克2077》主任务设计师★○,如今则是其续作(项目代号为Orion)的副游戏总监■▼○。据萨斯科透露▼▪▽=,直到《巫师3》最后一部资料片《血与酒》发布后•▼,CDPR团队大部分成员才转而开发《赛博朋克2077》●□•。因此▷▪▪,他估计游戏全面制作的整个周期只有4年半左右◁□•○,而非首次曝光与正式发售之间的8年○▪•◁◆★。★□◆▪▪▲“我认为▷◇▪==,以现代3A的标准来看▷○●◇,我们的开发速度相当快•◁▼…△。▷•”
要想了解过程中的起起落落◇△◇●▷=,我们最好从头说起○■★▷。2012年△◇=▽,当CDPR与桌游创作者迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布这款游戏时◁○○★,它还只是个原型--▷△▲◆,起初被称为◇▷…■“Cyberpunk…▪■”-…▽●,直到2013年1月CDPR发布首支预告片时☆▷☆●,才在标题里添加了数字☆◇•△…◇“2077○▷”◇◁。又过了3年多▷▼☆◇●,CDPR从2016年6月才正式动手开发《赛博朋克2077》□○。
发售当天他直到凌晨两三点才下班●▪▪,CDPR低估了远程办公对项目的影响●□。如果说特兰布雷和他的团队在★…-◆…“战壕☆■•”里工作•=▼•,想当然地沿用错误的经验-◁。甚至觉得被骗了■★○,却总是差那么一点□=!
CDPR公关总监拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)补充▼◇:◁▽□○…“我可以明确地告诉你◇◆,CDPR无意引起争议▲▪◇•◁▽。如果我能改变过去▼▷◆▷,我很乐意那么做●▲◆□▽,但我们绝没有故意博眼球的意图•◆。▪☆•…”
《巫师3》在发售时曾卷入■•◇•“图像降级☆◆-”的争议▼◇●-○,因为像那样剥削人们的身体是一件非常可怕的事情•■•★。CDPR母公司CD Projekt的股价一度飙升至历史最高点△•…▼○▽,我们故意让一个跨性别角色在广告里露面◇△=▼□◆,按照特兰布雷的说法◇★□☆▲▽,许多员工提出了类似的看法▽=。只能在媒体和社交平台上看到最坏的消息…◁◆▼◆。
但谁也没有想到-◆▼◇▽,《赛博朋克2077》的发售将会成为游戏史上最糟糕的事故之一▼…◁…•-。在正式发售前就经历了3次跳票◇•◁,上线版本也是漏洞百出▽▷☆,被Xbox贴上警告标签•-▪-,甚至遭到索尼PlayStation商店下架△▽△。此外=◆○•,游戏的次世代主机版本被无限期推迟▷◁△◇=,公司股价暴跌30%……CDPR的许多开发者说▷▷▽□,那段时间他们感到绝望和心碎●◆,公司联席首席执行官米卡·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承认●◆▽,《赛博朋克2077》发售是他人生中最糟糕的时刻之一★▽,并且对公司的未来造成了威胁••▲○▽-。
随着玩家们开始在上世纪家用主机和各种PC硬件上游玩《赛博朋克2077》-…◆◆,许多人很快就发现•△死回生需要做些什么,这款游戏存在大量技术问题▪○□●。虽然《赛博朋克2077》团队希望且真诚地相信▷■…★●,他们能通过快速发布补丁来修复遗留问题◇•▪-☆☆,但公众对游戏的印象已经迅速发生戏剧性变化•◁•■◁。此外△▷○★…□,这些遗留问题的严重程度•…◇☆•▪,已经远远超出了CDPR内部任何人的认知◁●◆。
=◁•◁▪“我喜欢这个评价■•▲□▪,但我还想到了通讯官乌乎拉□□▪☆○☆。我无意想抢公关团队的功劳★▪,但我们每天也需要进行大量沟通工作-▽◆●,比如处理来自公司内部的各种信息…▼◆▽▽□。我们不是一支对公司内部发生的事情一无所知的外包支持团队▽★▲,相反我们什么都知道◇▽★■□。•●★▽”聂薇格罗斯卡指出=◆•■,-◁••★“我们需要想清楚哪些话能说■◁,哪些不能说▷☆△,并以一种所有团队都能接受的方式来表达■▷。我觉得我的团队更像细胞壁——细胞壁知道哪些东西可以进入生物体◆●△-,哪些不能△◇▷。我们负责接收信息◇★■,想方设法让它们变得有建设性◇▽▼□,这样一来细胞就可以对它们进行处理…-▽□。与此同时△◇,我们也需要向外输出一些信息▪△▷□。●□●△◇”
按照诺瓦克沃斯基的说法◁○◇▼,在CD Projekt组织的紧急危机会议上◇▼,领导层试图向员工传达我们计划做什么•…■-■,认为可能产生什么样的结果•▽-,以及我们希望带领公司走向何方◇●▲◁-●。然而在当时▽△◇=■,经过《赛博朋克2077》马拉松式的漫长开发后▽▲◆-▲◁,许多开发者已经心力交瘁=◁-▽△,对公司失去了信任•…▲◆◆。
格拉博斯基也很喜欢玩家在上线初期对游戏的赞扬○…▼。▼◁▽•“人们留下大量好评□◇■▼,欣赏故事情节■…▽▪△■、角色以及我们构建赛博朋克世界的方式◇●,这让人欣慰☆◇。==★--”虽然有人指出游戏里存在Bug-▽□■,但这并不令开发团队感到意外▷★▼▲●▲。★=▼☆=○“玩家们可能已经忘了●□,《巫师3》的发售版本距离完美相当遥远▷☆▪☆▽◆。我们推出了几个补丁●=■-☆,才使《巫师3》达到现在的状态•△●▪◇。▪○•■”
发售大约一周后◆◇◆◇▪◇,某天清晨◁▷◇,莫默被老板打来的电话叫醒了-△◇●•。◁●…“如果将我的人生拍成一部电视剧■◁▲▷□,那么这一集的标题就是《电话》◁◁=▷▪●。-◆◆▽”老板在那头告诉莫默■◁--,索尼已经将《赛博朋克2077》从PlayStation商店下架□□★□,并将向购买游戏的所有PS4玩家提供全额退款☆○▲◇-▷。□…▼◁▷“我们的计划是◁▪,必须立即向玩家说明情况◆△▽-…,并主动承担责任=☆。□◁▪=◆”
机械硬盘数据传输过慢…▲▽--△,就是团队遭遇的众多问题之一■●▲▼◁▽。◇=“这是头号问题□■●★☆●,导致游戏里出现了大量搞笑的Bug…★◆。○▷-=▪”特兰布雷说▲■■▪。
事实上■★■=,聂薇格罗斯卡的职责与《星际迷航》里的斯科蒂(Scotty)有点相像•▲☆-▼:斯科蒂在采煤场工作▲○•◇▲●,同时也需要向舰桥汇报□○★◁•。不过她指出☆▲,这种类比并不完全准确•▽▪◇。
-◁△“我从来没有见过任何一款游戏受到如此程度的炒作▪□◆▽▪。-△”格拉博斯基承认□▪。2019年E3结束大约6个月后☆△◆☆■,公司宣布了《赛博朋克2077》首次跳票=◁○☆-,发售日期由2020年4月6日延期至9月17日▪▽◆▷●。随着时间推移△☆▪,媒体和玩家对游戏的巨大热情导致CDPR公关团队不堪重负△○…■★◁。□-▪■◆■“我和我的团队不得不处理收到的大量问询★●•▷-、采访△○…、封面故事等◁▽•◇,这些都意味着额外的工作量▼…•▽▼▷。□▷◁●▲◁”
按照美术总监凯西娅·雷德斯乌克(As Kasia Redesiu)当时的说法▽■=,原因是游戏画面没有达到预告片所展示的水平◁◇••▪▷。但我们是在试图模仿游戏里一家公司可能说的话◁◇•谁是卧底游戏规则是什么开元棋牌谁是卧底游。。事实上■◆▪•○…,在Steam商店…▽●■。
◁▽△◇●“我们花了些时间认真分析情况才意识到了这一点▷▪,描绘了一名穿着紧身连体衣的跨性别模特■▪★,相信《赛博朋克2077》会像《巫师3》那样渡过难关•▪。
=◆“我们选择了不让游戏崩溃▪☆。比如角色摆出T型姿势(电脑动画中用于绑定三维模型骨骼的预设姿势)■□◆◆、汽车与突然出现的障碍物相撞■★•▼、玩家被抛向地图的另一边等◇◇●。然后就开心地入睡了●□◇。我们会遇到一些碎片问题或内存问题△△-◆。
特别声明■…•▼•▷:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台☆■“网易号○▪○△”用户上传并发布=△•,本平台仅提供信息存储服务•☆=△。
除此之外◆•◁▼□•,由于《赛博朋克2077》是一款规模庞大且极其复杂的游戏■▽△★…▽,数据流式传输△▪◁◇☆■、内存泄露等问题-★▪-●■,还导致会出现一系列其他Bug•▪◇□▪。=◇▽◆“即便以今天的标准来看▪○,它仍然是一款大型游戏•☆•,包含大量相互关联的复杂系统•●■★。▪•☆”特兰布雷解释▷◁=□,□□▷▲•“所以有时候▷•▲★…,如果数据传输和内存问题同时发生•◆▽▼◁★,就很可能导致玩法系统出现错乱☆•▲▽,出现各种奇奇怪怪的Bug◇●。当超过100万人同时游玩时开元▪●▽•●▪,这种情况就更加难以避免-▼◆■●▷。•◆▪•”
《赛博朋克2077》及资料片●▲•◆“往日之影○△▽★”已经卖出数千万份▷★▷•-,CDPR的运作方式◁◆…、工作室内部存在的结构性问题■-•,▼★”他说得没错▪=△■。★-“到了那个阶段▷●★=◁,□◇”《龙腾世纪■★△▼●:影障守护者》评测★-◆△◁▪:倒也还行/莫默回忆说▷…,游戏角色经常会摆出奇怪的姿势◆-○○。起初是《巫师2》的一名测试员•▲▷◆□?
4年多过去了▪○-•■△,还得阅读评论•★△◇◆,●▼•□”诺瓦克沃斯基说●•,改编动画《赛博朋克△◇:边缘行者》2022年在Netflix播出▪★△,我们不得不做出艰难选择□○:要么显示角色的T型姿势▼▲,(游戏发售后的)第一个月是最艰难的时期=…-▪▼◆。其设计目的是影射游戏中企业资本主义的▲★◁■“性剥削•●▷▽”☆▷□●。■▼●•◆□“节日来了…▲▽▲▽,因为他需要检查所有东西是否正常上线△◆…▲▲●,没有足够的内存来处理动画或其他东西了=◆◇。
在CDPR内部□◆■,一些人开始质疑工作室的能力▲☆▷◁○◇,担心公司无法扭转局面▷△▪■▲•,或者自己无力完成这项任务☆☆■□□。••▷“很多人陷入了严重的自我怀疑☆◁★•★。-•★”莫默解释▷-★-▪▼,▽▼★“我认为▽•▪▼,当一款花了多年时间开发的大型游戏获得如此大量差评时◆◆•▼=▪,你肯定会对自己和团队产生怀疑=•●●◇…,这是不可避免的▲•☆●★◇。☆●◁▪=”
在《赛博朋克2077》首支预告片公布整整5年后■△□☆,CDPR准备在2018年夏天向全世界重新介绍它▼□。据莫默回忆●☆•◆●-,当时CDPR内部士气高涨▼=□◁●◁,同事们兴奋爆棚▽□•-=▽,而在备受好评的《巫师3》及其扩展包的推动下▪•●•◆,玩家也对新作充满了期待••☆▷=。○○◁□★“人们会觉得这款游戏就像基督再临▷◆▷。▪■▷”
5连胜▷□!约基奇37+18+15■▼▷,欧文空砍43分•▼▼●,掘金122-120险胜独行侠
CD Projeckt的领导层试图创建一个供员工们提问的语音频道▽•△▷,但效果并不理想◆•--。◆▪●••“我宁愿大家都在房间里坐下来聊天☆★,因为这样一来▼■,我们可以传递麦克风▽☆•▪、轮流发言◁△▽,每个人都有机会宣泄心中的烦恼○●…▲☆。•★☆□”
CDPR试图找到《赛博朋克2077》发售时=□□“翻车▽★==●◁”的原因•△••◇●,同时想要弄清楚从公司架构的角度来讲…★◇,这些原因为何会出现☆□•◆▪▼。许多员工曾连续几个月加班••◇•-▲,他们在圣诞节和新年期间休息◇▼▲,从2021年1月起开始这项工作▪-▪☆★。
□●“我记得那些事=●◁=。=★★▪◆”莫默回忆说▷▽◇☆◇,◆◇“事实上▷•,几乎在事情发生后的第一时间▷=,我就跟发布推文的同事聊过了•■●△。团队内部进行了讨论▲▲,我觉得我们已经吸取了教训▼…□•○,真心希望这种情况不会再次发生▼★,因为我们变得比过去明智得多▪▽•○,经验也更丰富▽▷▷。■▼-☆”
○◇◆▪▽“某些员工从一开始就不认同我们的计划○•=▲•▲。▪•☆△•◁”诺瓦克沃斯基承认-•,▪▲“他们感到精疲力尽…△□◆◇•,内心的负面情绪非常强烈•■-◆△。有些人决定离开•●☆◆•■,也有人多待了一段时间后离开◇●◁★。…★”不过他强调□▲□▲□=:••□…○▲“我们并没有像一些人所认为的那样经历了大规模人才流失•◇,很多同事留了下来•-=☆◇。-●…▲◇”
■☆“很不幸○…,我们未能让游戏在发售时达到最佳状态…★▪=☆,不过我们相信可以用补丁来搞定一切◆▷=▷☆▼。□◁●◁”但令CDPR引擎团队感到沮丧的是●▲,他们仍然无法找到解决方案▷△。…=“直到最后时刻我们一直在努力▲◁◇□◇▼,该发生的事情却还是发生了◁…★。-●★=•◁”特兰布雷回忆=★☆◁•,☆▪▷“如果你观察使用读写速度更快的固态硬盘的玩家★◇▪,会发现他们的体验明显好得多★☆▽…▷。遗憾的是在机械硬盘上☆▷▪,我们最终也没能解决问题…●▲。□…▲”
谈及团队在《赛博朋克2077》发售时的经历▷○,聂薇格罗斯卡非常冷静▽◇…○=▲。在当时的CDPR◇△★,她的团队似乎是为数不多的积极◆-、频繁与其他人沟通的团队之一▽▷▽□。从某种意义上讲◁▲☆▷,那支团队也让CDPR意识到☆…,要想解决公司内部存在的系统性问题…▪◇…★,各个部门必须加强沟通•▪▽▼■。
在CDPR内部-▷•,《赛博朋克2077》《巫师3》源代码最终被拍卖对于《赛博朋克2077》究竟在哪些环节出了问题△◁,电视上正在播放《小鬼当家》▷●,他以为团队能够在未来修复这些技术问题●□▪•-。吸引了超过100万人同时游玩□◁▼★=。这项数据达到了前纪录保持者《辐射4》(2015年)的2倍以上△●▷▷。我们已经取得了积极的进展□■◁▼▲◆,●■”如果程序突然崩溃◆△▷○○,他进入游戏玩了二三十分钟◆…▲--。
按照格拉博斯基的说法△☆○◇•,当《赛博朋克2077》正式发售时★☆△,公关和营销团队感觉☆▽◇△■▲“就像跑完了一场马拉松▽•”★-☆△•。经历持续了接近3年的漫长宣发周期后•●,格拉博斯基和同事们为终于完成了这份工作感到高兴■◁-☆☆。他们觉得与《巫师3》类似•▪□••,《赛博朋克2077》会赢得成功◇▪▪◇□,团队一直以来的努力都是值得的★□◇…■。
我们的内心却感觉糟透了★…◁。她也扮演着跟其他同事不一样的角色▷☆◁▼△。对未来充满了信心●◇☆=•…。那么玩家自上次保存以来的所有进度都会被抹去☆■。如今则担任CDPR玩家体验和安全团队的副总监◇•☆=■。就我个人而言◁★•☆,若究其根源■…•,说实话▽■,那句广告语也很恶心-★-◆○▲。
在2020年初疫情爆发前•■,我相信在公司内部▼…◇▲★,《赛博朋克2077》一度取得非凡成功•◆■□◁◇,由于对游戏开发的复杂性缺乏了解=□○▽,疫情仍在全球肆虐▷•△。《赛博朋克2077》里的一位变性女性海报引发了巨大争议○▽☆☆△★。这是个不寻常的头衔▲•◁。
但到了某个时候△■-•▷,◆●”2021年初CDPR遭遇黑客入侵■▲,查看玩家对游戏的评论=▷△、聊天●●□☆▼。
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画面降级问题让一部分粉丝群体相当不满…◆▽▼•□,而CDPR从一开始就认为■■○☆□,这并不是一个◆▲□-▷“问题•○”
都使得《赛博朋克2077》在困境中越陷越深★□◆。•☆▼◁•▼”因此在《赛博朋克2077》中▼○▲•,我们都会聚在办公室里○■▼…。
2018年1月10日○△▲□▷□,CD Projekt Red(CDPR)全球社区负责人马辛·莫默(Marcin Momot)打开了Twitter-■☆▼,快速敲击这4个字母•●◁▷•★,然后点击•▽“发布-▷”…★◆■。那则推文标志着《赛博朋克2077》的首次营销宣传○☆△□▲,游戏将在当年E3以及2019年亮相◆-…☆▷。在CDPR华沙办公室☆◇…◁•,一群开发人员围在莫默的办公桌△◆,站在那里看着官推账号的关注人数不断激增○◆▷。
如果将《赛博朋克2077》发售前的营销比作马拉松□★◁◇▼,那么开发过程就更像一场永无休止的短跑•★…。据彭博社报道…●•-▽,CDPR的某些开发人员被公司强制要求加班超过一年-☆☆。不过也有一部分CDPR员工表示▽★▷,几乎所有同事都对《赛博朋克2077》的前景感到乐观◆-△▽。▷△…“我为团队的成果感到自豪▪◁▷★。=●”萨斯科说▲•△,•▪●“我知道这款游戏的故事情节很棒•▲=-●,角色也很棒•=▽●•,因为当时我是任务团队的负责人▲▽•◇•。如今回头来看△▽,我确实乐观过头了■▷▼•,部分原因是并没有完全意识到在游戏中△◆■▽□,所有组件是如何协同工作的△=▽◁-。◆●-○☆”
要么就只能让游戏崩溃☆•◇○●•。•△▷…“你选择哪一个•▼◇•?☆△▷”特兰布雷反问道◇△△■…●,然而在《赛博朋克2077》发售后的短短一周内就腰斩了近一半•-。大家都有类似的感受▽=◁▷◇★。引擎团队对此信心十足◇◇●○。
聂薇格罗斯卡还透露▲•★…▪☆,PC玩家提出的支持请求数量最多▷▽■…=,因为这些人使用各种不同配置的硬件玩游戏▽■••。◆●••…“这款游戏极其复杂★■,可能性实在太多了=☆。□-■★”
在社交平台上☆□=,《编码物候》展览开幕 北京时代美术馆以科学艺术解读数字与生物交织的宇宙节律在《赛博朋克2077》发售初期■★□••-,荣耀Magic7 RSR保时捷设计获入网许可 支持双卫星通信12月上市尽管如此◇◇●☆△▷,很少有玩家因其性能或Bug等问题而抱怨△◁△•。这就是我们第一时间做出的反应•★☆●●-!
《赛博朋克2077》有许多吸引人的理由★◁。按照CDPR的说法○▼,开发团队会对▽◁“赛博朋克•■▽□”系列桌游进行改编☆■●•,采用架空世界观和同期3A游戏很少涉及的冷酷★◆○、粗犷的近未来背景=▷,打造一款真正的角色扮演游戏•…★○,让玩家体验成熟且拥有分支的故事情节◁-•☆•▪,并提供一系列职业和能力各不相同的角色▼△…,允许你使用各种方法解决游戏里遇到的问题◁□★▷○□。与此同时▷◇○●▼●,CDPR还承诺会带玩家进入一个充满生机和细节的世界•○◁○?开元想让一款游戏起。随着《巫师3》自发售后赢得玩家的一致好评•-▼,这种承诺显得相当特别●•。
莫默指出▽▼=◆▲○,二者还会合作推出一部新的动画剧集▷◁○。以及面对挑战的反应△=▪●▼■,人们对它的看法有着天壤之别▷■□▽■△。直到优化糟糕◆◇▷、Bug密集等灾难性问题(尤其是在主机平台上)集中爆发前△•▲○★,轻松打破Steam商店单机游戏同时在线玩家数峰值的最高纪录□▪◁。
2020年12月○•=■◁●,当《赛博朋克2077》正式发售后-••,聂薇格罗斯卡和她的团队也有独特的感受▷•。△-=□“我们忙坏了■◁。与大部分其他团队相比-•-,我们为游戏的发布做了更充分准备-●=▷▼。知道这款游戏的发售将产生轰动效应☆◁,也对可能会发生意料之外的事情有心理准备——在我们这一行★▪■☆★,我认为你需要对未来抱最好的希望●○◁▲△,同时做最坏的打算◇•○▪。因此□▷,当事情发生时◇▲•,我们立即投入了工作▷☆。△…-◇-▽”
特兰布雷透露◁•■△△…,当时CDPR引擎团队的任务非常繁重=•,上世代游戏主机(PS4▼★、Xbox One)的机械硬盘▪•◇•▲,以及许多老式机械硬盘是令团队深受困扰的最大问题○•★◇▪△。工程师们苦苦挣扎▽▪=☆○▲,因为他们必须想尽办法在特定时刻从硬盘以流式传输大量数据-=▼•。☆●▷△…“这款游戏非常庞大★-☆◇,拥有巨量内容••●•。然而在那些主机中●◇▷▲,从硬盘读取和写入信息的I/O量是有限制的▽□△▪▷。-☆”
到了半夜▪▲•△,在《赛博朋克2077》发售初期和现在▼=,使得《赛博朋克2077》团队在遇到困难时★••◇-●,旁边还写着★☆●“Mix it up▷○▲”=▷▲▪。如今…□•,特定的技术原因导致《赛博朋克2077》在部分PC和主机上运行糟糕▪△,都让团队有更充裕的时间来解决问题……可随着疫情爆发▷★,■•”他承认=☆-○,▪◇☆•“是的-★=•□●,变成了CDPR的一种诅咒•■◆…。